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게임 프로그래밍/개발일지

아기 드래곤 키우기 - 0

by hojjung 2024. 5. 31.

근래 들어 정말 많은 방치형 키우기 게임들이 출시되고 있다.

 

정말 상상 할 수 있는 모든 컨셉의 방치형 키우기들이 나오고 이젠 대기업도 자신들의 IP를 이용해

 

대규모 방치형 키우기 게임을 만들고 있는 실정이다.

 

 

 

또 특이하게도 썩쏘 라는 유튜버에게 무료로 홍보를 받기가 쉽고 이를 통해 단기간 막대한 수익을 

 

거의 확정적으로 올릴 수 있는 게임 장르이기도 하다.

 

 

조회수도 평균 10만 단위이니 정말 엄청난 트래픽이다.

 

17년도즈음 클리커 게임들에서

 

에고소드 라는 게임이 자동공격 업그레이드를 제공하며

 

방치형 무한 게임의 시작을 열었고 이후로

 

사이드뷰는 슬레이어 키우기

 

탑뷰는 사신 키우기로 갈려

 

그이하 수많은 아류작이 수년째 나왔다.

 

이후 모비릭스의 던전 기사 키우기 라는 게임은

 

아예 체력과 방어의 스텟도 없이 플레이어의 공격력과 몬스터의 체력만 놓고

 

인플레이션 시스템을 만들어 단기간에 제작해 막대한 수익을 올렸다.

 

다만 이는 게임 수명을 극명히 낮춰서인지 플레이어 체력과 게임오버 시스템은

 

계속 남아있게 되었다.

 

 

23년 중국 개발사 또한 이 특성을 파악해 버섯커 키우기라는 새로운 게임을 선보였는데

 

이 게임은 단순 스텟 업글 시스템이 아닌 보물상자 뽑기를 통해

 

디아블로 같은 아이템 파밍의 재미를 모사했다.

 

이게임은 사실 전혀 디아블로 같은 게임이 아니다.

 

플레이어는 몬스터를 처치해서 경험치를 얻을 수 가 없고

 

약 10프로 확률 내외로 1개씩 주는 자원을 통해 램프에서 장비를 뽑고 아주 조금씩

 

초록색 화살표 증가 스텟을 보며 성장하는 게임이다.

 

필요 없는 중복 슬롯 아이템을 판매할때 돈과 경험치를 획득하는 방식이다.

 

 

이는 사실 피로도 시스템과 같지만

 

유저들은 간파하지 못한다.

 

천재적인 발상이다.

 

벌써 이 시스템을 차용한 게임들이 등장하고 있는데 내가 유심히 보는 것은

 

마왕 슬라임 키우기 라는 게임이다.

 

현 트렌드에 맞춰 벡터 그래픽으로 제작되었고 버섯커와 다르게 탑뷰 

 

그리고 세로방향을 지향하고 있다.

 

아마도 몬스터가 주인공이 되는 컨셉인 레전드 오브 슬라임 게임의 컨셉에

 

미소녀 일러스트를 추가하기 위한 아이디어 였던 것 같다.

 

벡터 그래픽의 경우 사실 도트 그래픽보다 좋은 이점이 있는데

 

(아니 정확힌 도트 그래픽이 이제 안되는 이유다.)

 

우리 8090세대는 도트 그래픽으로 표현된 아름다운 명작 JRPG들을 많이 플레이해왔고

 

PSP같이 해상도가 낮은 게임에 대한 경험도 많다.

 

그래서 일러스트와 도트 그래픽의 상상력이 연결되어 무리 없이 사각 도트를 통해 

 

캐릭터의 생김새를 상상 할 수 있다.

 

하지만 10년도 이후 젊은 게이머의 경우 그런 경험이 없다.

 

그들에게 도트 그래픽은 그냥 해상도 낮은 깨진 그림일 뿐이다.

 

 

 

또 한중일 동아시아를 제외하곤 이런 게임에 대한 경험이 현저히 적다.

 

그래서 현 하이퍼캐주얼 회사들은

 

벡터그래픽+3D 그래픽을 통한 직관적인 디자인을 보여준다.

 

물론 스팀 PC게이머에는 아직 구매력이 많고 비디오 게임에 대한 이해도가 있는 유저들이 많아

 

오히려 벡터 보다 도트 그래픽이 낫지만

 

모바일 게임의 경우는 다르다. 애초에 두 게이머는 완전히 다르고 시장도 다르고 수익구조도 다르다.

 

 

 

 

마왕 슬라임 키우기 또한 이러한 트렌드를 잘 반영해 개발된 게임이다.

 

아마도 이러한 지식 보단 레전드 오브 슬라임과 우르르 용병단에게 영향을 받은 것으로 보이지만

 

 

 

마왕 슬라임 키우기는 인디 개발사들의 최대 약점인 '몬스터의 애니매이션'을 유니티내의 트랜스폼을 이용한

 

애니매이션으로 대체해 개발 기간을 단축시켰고 죽음 모션을 단순히 파티클 이펙트 출력으로 대체하였다.

 

아마 walk 와 attack 모션만 만들었을 것으로 추정된다.

 

플레이어에게 계속 달려들테니 idle 모션 조차 필요 없다.

 

피격 모션의 경우 쉐이더를 이용해 히트 플래시를 주면 그만일 것 이고.

 

 

나 또한 이번에 새로 개발에 착수할 게임을

 

같은 개발 전략으로 나아갈 생각 이다.

 

탑뷰, 벡터, 디아블로 가차, 트랜스폼 애니매이션 등

 

컨셉은 무조건 먹힐 드래곤으로 가보려 한다.

 

 

그래픽 제작에 대해선 막연히 어렵게 생각했으나

 

브러쉬 곡선 보정을 받으며 굵은선으로 벡터 그래픽을 충분히 흉내낼수 있다 생각해

 

와콤 신티크 액정 태블릿도 구매해뒀다.

 

 

그다음은 서버와 운영인데

 

키우기 개발사의 가장 큰 고통도 아마 이것 일 것 이다.

 

요즘 나오는 캐주얼 게임들은 아예 서버리스로 나와버린다.

 

구글 로그인만 지원하고 기기시간 검증 조차 무시해버린다.

 

박리다매가 낫기 때문인듯 하다.

 

다만 키우기 게임은 그 장르 특성상 국내 게이머에 국한되기에

 

시간은 반드시 서버시간을 가져와야 한다 느낀다.

 

파이어베이스 ONLY 로

 

랭킹, 디비와 채팅을 처리해보려 한다.

 

 

 

 

 

 

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